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Clément WELSCH

  • Pastagames
  • Graphics developpeur

Télétravail

En résumé

Un jeune ingénieur compétent qui a centré son travail et ses études autour de ses passions : les jeux vidéo, l'infographie et la 3D. Toujours prêt à apprendre et à travailler avec de nouvelles technologies, je me tiens toujours au courant des dernières avancées dans les domaines de la 3D et de la réalité virtuelle. En tant que grand fan de jeux vidéo, de leurs mécaniques de base et de leur conception, je prendrais vraiment plaisir à participer à la création de la prochaine génération de jeux vidéo. Indépendant tout en ayant un esprit d'équipe, je peux facilement rejoindre un projet de développement et devenir rapidement productif.

Désireux de trouver un poste stimulant dans l'imagerie numérique, DirectX/OpenGL, le développement de shaders, le rendu de haute qualité en temps réel, le calcul graphique parallèle.

Vous pouvez en savoir plus sur moi et mes projets sur mon site personnel : http://welsch.clement.free.fr/index.html

Spécialités :
- Programmation : C/C++, Java, C#
- Rendu : OpenGL, DirectX, HLSL
- Programmation parallèle (autodidacte) : OpenCL, CUDA
- Bibliothèques supplémentaires : Bullet, Ogre
- Modélisation/Rendu : Max, Blender
- Middleware : Shiva 3D, 3Dvia Studio, Unity 3D
- Autres : SVN, Photoshop

Entreprises

  • Pastagames - Graphics developpeur

    Informatique | Télétravail 2021 - 2024 Pacman Party Royale est l'un des jeux les plus populaires sur Apple Arcade. Initialement un jeu multijoueur de type battle royale, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Bandai pour rafraîchir le jeu avec des mises à jour bimensuelles.
    Nous avons fourni de nouveaux gameplays, mis à jour l'interface utilisateur et ajouté de nouvelles skins à gagner.
    Pastagames travaille sur un moteur maison personnalisé en C++ qui nous offre beaucoup de flexibilité.
    J'étais principalement chargé de la conception de shaders en suivant la direction artistique en GLSL (thème d'Halloween, chapeaux scintillants, explosions, etc.).
    En plus de cela, chaque développeur devait être polyvalent pour travailler sur tous les aspects du jeu : UI, réseau, gameplay, débogage, etc.
    Le jeu était à l'origine conçu comme un jeu multijoueur. J'ai travaillé sur la réalisation d'un mode solo où il fallait accomplir des missions pour obtenir les 3 étoiles à chaque niveau (à la manière de Cut the Rope/Overcooked).
    En utilisant ImGUI, j'ai dû fournir des outils UI pour aider les Game Designers et les équipes QA à améliorer leur efficacité pour tester et explorer les nouvelles fonctionnalités développées lors des mises à jour.
    La correction de la réactivité était essentielle pour livrer à Apple une mise à jour correspondant à leurs normes élevées.
    La maintenance de la compatibilité était clé pour offrir la meilleure expérience à chaque joueur sur toutes les plateformes Apple (iOS/tvOS/OSX).
    [Pac-Man Party Royale sur Apple Arcade](https://apps.apple.com/fr/app/pac-man-party-royale/id1465543094)
  • Go touch VR - Lead developpeur Haptique

    Informatique | Lille 2018 - 2021 Interhaptics (auparavant Go Touch VR) a concentré ses efforts sur la centralisation de la création de retours haptiques et la construction d'un écosystème haptique qui faciliterait l'adoption des technologies haptiques.
    Recruté en 2018 en tant que programmeur haptique principal, la VR était encore émergente et peu de dispositifs haptiques étaient accessibles, mais rien n'avait été fait pour collecter et normaliser le domaine afin d'aider autant les fournisseurs que les utilisateurs.
    Les fondateurs de l'entreprise voulaient que je transforme leurs thèses haptiques en un produit qui pourrait être vendu dans le monde entier.
    Nous voulions fournir :
    - un moteur haptique capable de réaliser des retours tactiles haute résolution
    - un concepteur haptique pour créer des matériaux haptiques imitant des objets réels (lisse, rugueux, doux, dur, etc.)
    - un pilote plug-and-play accessible pour utiliser facilement n'importe quel dispositif haptique sur n'importe quel ordinateur et n'importe quel moteur de jeu (Unity/Unreal).
    Mon équipe était composée d'un développeur junior et d'un apprenti. Nous avons utilisé une version légère de la méthode AGILE pour progresser pas à pas et améliorer constamment le concepteur haptique.
    J'ai mis en place le style de codage et les routines git pour notre processus.
    Une fois le matériau haptique conçu, vous pouviez le glisser-déposer sur un objet de la scène 3D de votre moteur de jeu (Unity/Unreal). Notre moteur haptique vous permettait de ressentir la perception du toucher sur l'objet avec votre dispositif haptique.
    Nous avons travaillé en étroite collaboration avec des studios de jeux vidéo et des développeurs de jeux sérieux pour nous fournir les outils nécessaires à la création de leurs besoins.

    *haptique : relatif au sens du toucher, en particulier en ce qui concerne la perception et la manipulation des objets en utilisant les sens du toucher et la proprioception.
  • situVE - Ingénieur R&D Traitement d'Image

    Informatique | Tourcoing (59200) 2017 - 2018 SituVE est une jeune entreprise qui travaille avec OpenCV pour fournir une solution rapide de reconnaissance optique de caractères (OCR) et de lecture automatique de documents (ADR).
    Nous travaillons sur plusieurs types de documents (principalement français pour le moment) : reçus, factures, cartes d'identité, passeports, titres de voiture.
    Mon rôle était de fournir un moyen rapide et efficace de reconnaître le document, d'en extraire et de traiter les données.
    J'étais également responsable de toutes les tâches de construction et de déploiement (Git, Jenkins, tests unitaires).
  • INRIA - Développeur Unity3D et VR

    Informatique | Nice - Sofia Antipolis 2015 - 2017 En tant qu'ingénieur support, j'étais chargé de fournir les connaissances techniques dont les chercheurs avaient besoin pour élaborer un simulateur thermique 3D en temps réel pour l'étude des bâtiments. J'ai utilisé Unity pour son efficacité et sa capacité à implémenter facilement une solution 3D/VR.
    Nous voulions améliorer le calcul en utilisant une bibliothèque statique externe en C++.
    Nous avons utilisé la méthode AGILE pour évoluer progressivement en fonction des retours des chercheurs.
    Je faisais partie de l'équipe de support technique, ce qui m'a permis de maîtriser l'utilisation de Git et les aspects du C++.
    Le simulateur chargeait un fichier BIM architectural contenant un bâtiment.
    Je pouvais remplacer le type de matériau (béton, briques, épaisseur de verre,...) d'un objet (mur, fenêtre,...) en temps réel et voir son impact sur la propagation de la chaleur à l'intérieur du bâtiment.
    Une texture 3D représentait l'air à l'intérieur et était colorée en fonction de la température.
    Ouvrir la fenêtre ou augmenter le radiateur avait un impact sur le calcul.
    Nous pouvions changer la colorimétrie (viser une plage spécifique de températures) ou découper la texture 3D avec des plans (X/Y/Z) pour optimiser la visualisation de la solution.
    Technologies : C++, OpenGL, Unity3D...
  • Groupe SII - Ingénieur Imagerie Numérique

    Informatique | Toulon 2013 - 2014 Ingénieur développeur logiciel chez SII. Mon travail consistait à réaliser des missions de durées variables dans différents domaines de développement (web, C++,...). J'ai travaillé notamment en tant que prestataire pour INEO et DCNS.
  • PROLEXIA (La Seyne Sur Mer, 83) - Stagiaire

    2012 - 2012 Ma mission consistait à réaliser une simulation automobile à partir de l'API propriétaire de PROLEXIA et du moteur physique Bullet. En plus du comportement du véhicule et la gestion de la physique du véhicule, je devais également réaliser l’environnement de jeu. Pour ce faire, j'ai créé plusieurs effet (HLSL) tels qu'une génération de végétation aléatoire ou un effet d'ombrage.
  • SCSI (Nouméa, Nouvelle Calédonie) - R&D Dans les nouvelles Technologies (Smartphone)

    2011 - 2011 Ma mission devait réaliser un état de l'art de l'ensemble des possibilités en développement d'application smartphone. J'ai réalisé un site web accessible aussi bien sur ordinateur que sur smartphone, possédant chacun une interface dédié. Ce site permettait de calculer en temps réel un trajet en transport en commun dans la ville de Nouméa.
  • PIXXIM (Marseille) - Programmateur C++ sur OpenSceneGraph (Stagiaire

    2010 - 2010 Création et mise à jour de pluggin existant pour la nouvelle version du logiciel privé de PIXXIM (http://www.pixxim.fr/).
  • ENSEM école d'ingéneurie à Nancy - Stagiaire

    2009 - 2009 J'ai réalisé un projet démontrant la viabilité d'un site web permettant la centralisation des données appartenant aux chercheurs du laboratoire CRAN.

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